domingo, 3 de julho de 2011

[proposta defunta de game] ilha de são brandão

[submetida a uma das primeiras edições do velho concurso JogosBr ; antes abandonada, agora em processo de reciclagem.


Tudo isso porque adoro a tag-line que associo a esse troço:
"THE EVIL DEAD na Ilha de Caras."]


ILHA DE SÃO BRANDÃO

Resumo:
Desfrute o melhor fim de semana prolongado de sua vida como convidado de honra na Ilha de São Brandão, pedaço do Paraíso na Terra invadido pelo jet set tupiniquim - e por uma horda de mortos-vivos saídos do mar, bestas abissais sanguinárias e criaturas mitológicas vingativas.

Idéia:
Como pc ( player character ), o jogador é um mero plebeu - seu avatar, gênero incluído, ele/a mesmo/a define - vencedore de um concurso cujo prêmio é uma visita à Ilha de São Brandão[ aqui, fictícia ; nas referências históricas, legendária], no limite das águas brasileiras , sede paradisíaca de badalado e exclusivíssimo resort . Misto de spa e parque de diversões pra gente grande, o complexo turístico cinco estrelas divide o território da ilha com as instalações de um farol, um pequeno posto da Marinha e um imponente forte da era colonial.

A atração especial do fim de semana é uma ruidosa caça ao tesouro, encenada como gincana, para capitalizar a mística da locação. O pc segue mesmo que a contra-gosto seu o grupo , cada um dos bandos de competidores levando consigo um walkie-talkie e é através de suas mensagens chiadas que se ouve a descoberta de uma gruta oculta.
 
Mas as exclamações excitadas dos descobridores tornam-se logo gritos de horror ; nuvens pesadas surge do nada pra esconder o sol - e alguém mais atento vê através de binóculos um cerco macabro fechar-se ao redor da ilha, na forma de criaturas extendidas nas rochas recifes, com longos, serpenteantes rabos de peixe, perfis femininos, rostos ocultos por cabeleiras esverdeadas como algas... E ouve-se então seu coro, não se sabe se celestial ou infernal, que cala até os trovões da tempestade que se aproxima - e faz mortos se erguerem de seus túmulos aquáticos para satisfazer seus desejos.

Ambiente:
O jogo teria um ímpeto survival horror - de game adventure com ênfase em ação e tensão - e jogabilidade de um rpg . O ideal, aqui - e é um ideal um bocado fantasioso, admito - seria o de um jogo com a robutez de simulação de um rpg de PC e a simplicidade de controle de um rpg de console.
 
O campo de jogo seria, em tese, toda a ilha, , de praias limpas na maré baixa ao topo do farol (sequências de mergulho submarino , só se o orçamento permitir...). há uma divisão clara do território : de um lado,o resort ; do outro, farol e posto militar ; entre eles, o forte centenário, como um museu vivo. E , sob ele, uma até então secreta rede de catacumbas, de um mosteiro há muito demolido e esquecido, com seu próprio e terrível tesouro - e com seus guardiões, na forma de uma dúzia de estátuas de pedra, representando os monges fundadores, rostos ocultos em sinistros capuzes e que têm o mal-hábito de desaparecer de seus pedestais quando se lhes dá as costas.
 
Há duas classes de ameaça sobrenatural: uma que vem do mar; outra, do interior da terra. Estão em campos, o que não é aparente desde o início, com os humanos presos entre elas, após violarem o esconderijo monacal.
 
Os cenários funcionariam virtualmente como uma selva : cheios de recursos e esconderijos ,mas também de perigos ocultos. Acompanhando a transiçao de cenários , o visual passa de colorido e ensolarado - com o acompanhamento sonoro de uma batida funk genérico-reciclada - a opressivo e sombrio - sob o quase subliminar canto das sereias, alternado com pseudo-cantochão gregoriano que é mais um murmurar incessante de vozes graves, sepulcrais, submarinas.
 
Sugiro que o ponto de vista do pc seja em primeira pessoa para reforçar a imersão dos jogadores , sua sensação de interação e vulnerabilidade . Imagino , porém, que limitações orçamentárias permitam apenas o p.d.v. em terceira pessoa ; isso é admissível, claro, desde que a câmera não esteja fixa num só p.d.v., em cada cenário, e que design e engine possibilitem alguma boa ação tática .
 
Os non player characters ( NPCs ) humanos seriam espalhafatosos e fúteis e, mais ainda, histéricas buchas de canhão em momentos críticos: o módulo default da história/jogo, quando a adrenalina e o sangue não estiverem correndo, é o de uma sátira feroz à elite brasileira ( ainda que a intenção aqui não seja fazer um terrir propriamente, os sobressaltos devem se intercalar com risadas nervosas ). Mas!: se o p.d.v. em terceira pessoa se impor, que esses NPCs se unam ao pc num esquema tradicional bando-explorando-calabouço, logo, com personalidades melhor delineadas - mas não menos caricatas - e inventários próprios. E quando não são inteiramente despedaçadas pelos NPCs inumanos, as vítimas juntam-se a eles, amaldiçoadas elas também, aumentando seu número...
 
Operacional:
O objetivo é sobreviver e, sendo impossível fugir da ilha, sobreviver significa descobrir a verdadeira natureza do mal despertado e tentar exorcizá-lo.
 
Metas imediatas não faltam como, por exemplo, descobrir um meio para alcançar o posto da marinha em busca de proteção - só pra descobrir que o destacamento local foi quase todo massacrado . O essencial é que as tarefas sejam não estejam presas numa cadeia linear, que a ênfase do jogo esteja mais na ação e exploração - manejo de inventário variado substituindo por completo o desenvolvimento de stats - do que na solução de puzzles.
 
A mecânica de combate é tática, ditada pelo comportamente de cada espécie de oponente , especialmente porque o armamento é escasso, quase todo improvisado. Três exemplos.: com a proibição do tráfico de escravos, navios negreiros que se viam na iminência de serem abordados por naus britânicas jogavam sua carga humana no mar , ainda viva, pra se livrar das evidências de seu crime . Os prisioneiros eram unidos por correntes, e a queda de um arratava os demais. Um dos oponentes seria justamente esse bicho gregário, composto de mortos-vivos atados por correntes , avançando em formação sincronizada, como verdadeiro arrastão...

Homens peixe de feições e anatomia indefinidos, fora enormes olhos brilhantes, sempre arregalados, pra que melhor enxerguem suas presas na escuridão do fundo do mar quase inteirmante cobertos por pesadas redes de pesca perdidas ao longo dos séculos, atulhadas de algas e detritos marinhos, proteção rude contra o ambiente da superfície e oportuna camuflagem, quando se aquietam e se encolhem em ambientes escurios e cheios de mato ou lixo , bem à moda do manto de camuflagem usado por soldados nas selvas. Quando são de tarrafas os trapos que os cobrem, os pesos nas pontas das redes batem no ritmo de seu caminhar, num macabro som de chocalho, quase uma fala. Desconhecem o uso de ferramentas, com a exceção das descartadas pelos humanos , como ganchos de estivadores que trazem em suas garras-nadadeiras e com os quais puxam suas vítimas para a água: como peixes presos em anzóis... Habitantes da escuridão eternas, esses seres sequer têm pálpebras para seus enormes olhos e, logo, luzes intensas causam-lhe grande dor e dano.

Bandos de gaivotas permanecerão empoleiradas pela orla marítima numa vigília ferrenha de bicho carniceiro, apenas leve tagalerar murmurado percorrendo seus números; os grunhidos aumentando de intensidade aos poucos, com a aproximação de qualquer humano, tornados então uma gritaria infernal quando as aves erguem-se em vôo caótico, atacando sem piedade qualquer um que tente sair da ilha de barco.
 
A robustez da simulação deve permitir o uso variado das peças de inventário, também inúmeras; às vezes, de modo combinado , como, p.ex.: separadamente, um isqueiro serve para iluminaçãoe e um spray pra cabelso, pra desnortear um oponente com um borrifo em seus olhos ; usados em conjunto,formam um pequeno lança-chamas.

Nenhum comentário: