terça-feira, 23 de novembro de 2010

[proposta de game + conto] r.i.p.: quarta dentada

[edit. 24/11]


ESPÓLIO (Ambientação & Caracterização)
(continuando)

No jogo de caça e extermínio dos sanguessugas e de seus enclaves carniçais, que é o cerne do jogo R.I.P., os jogadores assumem o controle de um bando itinerante de mercenários, especializado no extermínio da praga pós-humana vampiresca.

Os integrantes do bando são personagens de origens e personalidades diversas; o que têm em comum é a intenção de fazer sua sorte, fama e fortuna na nova fronteira do norte gelado. e "fronteiras" costumam ser zonas sem lei: a reocupação do norte é feita em grande parte por tipos desajustados e desesperados, migrando ou apenas fugindo das comunidades mais estávies, mais próximas do Equador.

O jogador e seu bando de caçadores de monstros em processo de formação têm que lidar não só com oponentes inumanos, mas também com "civis", humanos habitantes da borda instável entre civilização pós-yellowstone e mundo selvagem carniçal. São seus colaboradores hesitantes, dependendo da proteção desses bandos armados mas também os temendo; fornecem-lhes informações e mesmo novos recrutas; pontos de troca, repouso e mesmo missões.

E podem mesmo trair o bando inocente de anti-heróis. os oponentes que os personagens enfrentarão jogo afora não são apenas os de ordem inumana: há outros grupos armados e itinerantes e mercenários, outros caçadores de carniçais e sanguessugas que podem se tornar seus competidores amigáveis ou desleais. Como os membros do próprio bando do jogador, servem apenas a si mesmos, a princípio...mas  podem vender sua lealdade até mesmo aos monstros que deveriam estar caçando.

Os sanguessugas - neo-vampiros de primeira geração, os "usuários"originais do sistema voraz de prolongamento de vida - dividem entre si a longa faixa fronteiriça entre Tule e o resto do mundo. estabelecem ninhos secretos, qgs, onde recebem seus tribos em espécie-humanos a serem sugados até o fim ou transformados em soldados carniçais -, de onde comandam seus pequenos reinos.odeiam-se mutuamente, é claro, mas atuam em conjunto para expandir o reino morto-vivo de Tule sul abaixo.lenta,sistematicamente.

Seu ponto fraco é sua voracidade, a necessidade de se alimentarem continuamente. é apenas esse fato, o de estarem sempre "bem alimentados", o que os difere de seus subalternos, progressivamente menos humanos, até os animalescos soldados rasos carniçais.
Uma fraqueza "psicológica",porém, é a fotofobia comum a essa neo-espécie, cada vez mais crítica quando mais baixo na escala de comando está o indivíduo. não que um carniçal ou sanguessuga vá se derreter ou explodir ao primeiro contato com raios de sol; mas são tomados de uma repulsa quase a reflexa a fontes de luz. talvez, pela mesma razão que amam o gelo do norte: luz pode significar calor, calor pode significar dano a organismo semi-vivo, voraz.

Talvez tenham apenas vergonha de revelar suas novas faces monstruosas ao resto do mundo.

***

TERCEIRA NOITE(redux)
A jornada de volta ao pé da montanha fora como um passeio num campo minado.
 
A meio do caminho, à noite: não podiam recuar, não podiam procurar nova toca - não podiam esperar o sol nascer, não podiam esperar que a neve voltasse a cair, não podiam se deixar encurralar na escuridão.

A montanha estava morta. as espécies animas do norte tinham sofrido uma explosão populacional genérica com o aumento do frio... e a diminuição da população humana ... mas a mata que cobria aquela face da montanha estava silenciosa:morta.

O que deixava a todos inquietos; o silêncio pesado, todo som e eco como que sufocado pela neve fresca e funda, por onde o bando se arrastava, dura,penosamente. El Cabongo na ponta; George na retarguada; Vlad e o Doutor nos flancos; Tico e Teco no meio, arrastando o caixão e o baú do tesouro de cabeças decepados. um dos dois garotos estava com um aspecto terrível, sonambúlico, praticamente, mais uma carga a ser arrastada montanha abaixo; nenhum ferimento ou outro sintoma visível, mas parecia ter pego alguma coisa .

Vlad, quebrado em dois,então:cuidando do flanco interno e do externo. Dupla vigília; oponto fraco na formação sólida do grupo, o elo frágil... Mas a pedrada , o tiro, o raio, sempre vinham de onde não se espera: todos os lados cobertos pela inquietude atenta dos membros do bando - menos o lado de baixo.

O grito de um dos garotos - o som do metal das correntes batendo contra a madeira do caixote: o centro do bando afundando ... os veteranos voltando-se para o interior... a mata a sua volta entrando em erupção.

Os carniçais não estavam escondidos em tocas - não haviam procurado abrigo durante a nevasca, como o bando. ficaram expostos aos elementos: deixaram-se cubrir pela neve, os animais, e ficaram lá embaixo,lá no fundo:esperando.

As formas negras brotavam às dezenas, por todos os lados, frenéticas, indistintas, sob as lentes infravermelhas dos óculos especiais de Vlad. Não teve chance de berrar a primeira ordem:ouvi a explosão seca de um tiro às suas costas, bem perto; voltou-se arrepiado para o centro da formação...

Tico havia disparado contra Teco, a queima-roupa. o outro estava semi-afundado na neve ao lado do caixote - as correntes batendo contra a madeira num imitação de chocalho de cascavel, cada vez mais intenso- ainda
vivo, mas gemento, o casaco de pele tingido de vermelho-negro. Seu companheiro voltou-se com arma fumegante para Vlad: a face fantasmagórica , a boca abrindo-se e fechando-se como a de um peixe num aquário, os olhos enegrecidos,chorando sangue. o pobre, condenado garoto também havia ouvido a canção hipnótica e mentirosa do sanguessuga durante a longa noite, e havia se entregado.

E Vlad sentia-se imensamente aliviado por não ter sido ele mesmo a cometer a cagada fatal naquela missão.


***


AUTÓPSIA(Jogabilidade e história)
 
Como game, R.I.P. tenta inserir o combate tático de esquadrão FPS numa campanha RPG ampla, não-linear.

Em termos contemporâneos, o único modelo que conheço nesse sentido é  MASS EFFECT ; R.I.P. adaptar a um mundo pós-apocalíptico original (ou, repetindo: "semi-apocalíptico,semi-utópico")o modelo multíplice do jogo da Bioware  , tornando seus componentes mais..."hardcore".

Menos dietéticos, sabe.

A forma,então, tomo de Mass Effect- mas o espírito, esse vem de JAGGED ALLIANCE 2 (versão Gold). 

A indústria japonesa tem uma tradição venerável,senão a primazia, em rpgs estratégicos, de FIRE EMBLEM e SHINING FORCE adiante(e, lamentavelmente, ainda não tive qualquer experiência direta com VALKYRIA CHRONICLES), mas tenho maior apego à sintese alcançado por séries ocidentais, como a da Sirtech, mais SILENT STORM ...e uma terceira, mais fundamental ainda, cuja menção honorabilíssima fica para o final desta seção.

(cont. ...)

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