quarta-feira, 24 de novembro de 2010

[proposta de game & conto] r.i.p.: quinta dentada

[edit.25/11]

AUTÓPSIA (Jogabilidade e história)
(continuando)

O fio-condutor de R.I.P., o game, é uma história de vingança (não necessariamente estrelada por qualquer um dos partcipantes do conto entrelaçado a esta proposta, ainda que alguns deles possam ressurgir no jogo como pc's - playing characteres, "personagens jogáveis" - ou npc's - non-playing characters, "personagens não-jogáveis").


Não há motivos nobres na formação dos ferozes bandos de caçadores de carniçais; uma "causa nobre",um objetivo mais elevado que guiasse sua empreitada itinerante e mercenária, poderia surgir apenas por acidente, imposição... ou por uma escolha posterior.

O personagem primário do jogo é um caçador de carniçais iniciante, cheio de entusiasmo e sonhos vãos...que são destruídos logo em sua primeira "missão". Logo em sua iniciação, o novato é traído pelo bando que o "adotou", usado como isca e bucha de canhão num ataque mal planejado a um bando carniçal e depois deixado para morrer.

A necessária fase tutorial de jogo corresponde a essa sua aventura inicial, o aprendizado na prática de técnicas de sobrevivência no território gelado e selvagem e também de técnicas de combate. A "história" do personagem abre-se apartir daí, então: seus objetivos guias, concluído esse batismo de fogo, são rastrear e matar todos os integrantes do bando traidor.

Essa experiência de jogo tem que ter uma espinha dorsal em forma de história ,os capítulos correspondendo, grosso modo, à descoberta de pistas e ao cumprimento de etapas na busca sanguinária do protagonista. Um rpg deve manter as portas abertas - ou progressivamente "desbloqueáveis", que seja - para a exploração livre do mundo de jogo...mas esse expírito de exploração - e/ou de saque e/ou de aumento de níveis!...- irá se diluir mais cedo do que tarde, num mundo que se pretende original, como o de R.I.P., sem a estrutura por falta da "história", dos objetivos sempre claros e encadeados.

Para sobreviver e para se aprimorar para a caçada aos traidores, o protagonista cultivará seu próprio bando de caçadores , integrado por mercenários e mesmo por civis recrutados mundo de jogo afora. A questão inevitável nessa jornada, mesmo que ela não surja de imediato, é: como caçar e destruir os monstros ...sem se tornar igual a eles.

Uma descrição sumária de alguns componentes do jogo,então, integrais à aventura construída pelo pc & bando:

O deslocamento desses personagens pelo mundo de jogo - que é a fronteira gelada entre Tule e Eurásia - é indicado por trajetórias traçadas num mapa-mundi . As rotas a serem tomadas e o tempo gasto nas viagens depende principalmente dos recursos do grupo e das formas de transporte que podem adotar. Podem tomar carona em caravanas/comboios que se comprometam a proteger (a la FALLOUT) ; podem "alugar" meios reservados de transporte e,eventualmente, podem até adquirí-los, ou recrutar seus donos.

A gama de opções nesse sentido deve ser um tanto ampla, indo desde trenós de cães...até submarinos nucleares convertidos para uso civil e comercial-ou pirata. E deve haver também aspectos variáveis de micro-manejo dos recursos consideráveis que são esses meios de transporte, o grau de detalhamento da simulação variando de acordo com o grau de realismo que os jogadores desejam em suas partidas...e com o grau de realismo que os desenvolvedores tenham condições de incluir no jogo...

Outro nível de simulação ocorre nas variações climáticas do mundo de jogo, também indicadas no mapa-mundi. Elas afetam tanto as viagens que ocorrem em "tempo acelerado" no mapa de mundo esquemático, quanto as explorações em tempo-real,nas áreas visitadas. No mundo pós-yellowstone , geleiras e neve são obstáculos naturais sempre presentes e tão formidáveis quanto as distâncias e acidentes geográficos - e nevascas e ciclo-dia-e-noite sempre são contabilizados nos eventos vivenciados pelo protagonista.

Os destinos abertos à visitação de pc e bando são sempre indicados no mapa-mundi e incluem, p.ex.,  vilarejos que tolerem a presença de grupos armados de caçadores - e esconderijos possíveis quer de sanguessugas, quer dos traidores que o protagonista persegue.

Num nível estratégico,a presença confirmada de sanguessugas e carniçais será marcada em vermelho: como manchas de uma infecção. O tamanho das "manchas" depende do número de humanos convertidos, que o sanguessuga agrega a seu exército monstruoso... e as manchas só podem ser limpas quando esse sanguessuga é localizado - e seus refúgios e mesmo disfarces sempre variam - e destruído; arrancada a cabeça, o corpo da besta, o exército carniçal é incapaz de se renovar e não consegue resistir de forma coordenada a ataques humanos: uma mancha vermelha a menos no mapa.

A limpeza só será definitiva, porém, se o território vacante não for ocupado por algum outro chefão sanguessuga, aproveitando a brecha para expandir seus domínios.A elite sanguessuga tem um número limitadíssimo, mas tudo indica que ela também tem meios de se renovar.

Tudo indica que há uma única fonte para a infecção.

(continua)

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