domingo, 28 de novembro de 2010

[proposta de game + conto] r.i.p.: sexta dentada


Vlad não hesitou, nem errou ao atirar. Imaginava que mesmo aquela única bala lhe faria falta nos minutos seguintes, mas devia ao garoto uma solução rápida e definitiva para seu problema. isso, ele também devia ao resto do bando, e nenhum dos veteranos o perseguiria com a lembrança do asssassinato do novato.

Aquele fora um ato de legítima defesa...as acusações e o julgamento ficariam por conta do próprio Vlad,se sobrevivesse o bastante para sentir remorsos.

Teco começou a gemer mais alto, fosse pela dor do ferimento, fosse  pela visão do companheiro desabando sem vida a sua frente, com um buraco fumegante na testa. Parecia não ter consciência dos baques cada vez mais violentos no interior do caixão semi-enterrado na neve, a seu lado...ou das mãos enegrecidas que brotavam como tentáculos do buraco, acariciando a madeira.

Um carniçal lutava para se desenterrar, metade do corpo já livre, agitando os braços em busca de apoio, quase alcançando em seu tatear convulso o garoto semi-consciente. Vlad atingiu a cabeça da criatura um par de vezes com a pá para neve até rachar aquele crânio escuro de cabelos esparsos ...como um coco...O carniçal apenas se tornou mais frenético em seu debater-se.

Tecou urrou ainda mais forte quando Vlad tentou arrastá-lo para longe. Mais uma bala, menos um companheiro? A munição não daria conta dos carniçais que brotavam da terra às pencas, mas bastariam para o bando, afinal...

O grupo se fechava sobre o bando, sobre o caixão. El Cabongo disparava um xingamento após cada tiro - George apenas disparava: rajadas curtas, precisas, em todas as direções, uma diferente, a cada vez. O grupo se fechava, os carniçais apertavam o laço.

Se fincassem pé, estariam condenados. Vlad já ia ordenar a debandada geral, cada fugisse para um lado, sobrevivesse a sopapo e mordida, se preciso. Ele ficaria para cuidar do novato ferido de um jeito ou de outro.

O ruído das correntes raspando a madeira, um rugido de raiva abafado: Vlad virou-se para o caixão que já imaginava abrindo-se, já encomendava a alma ao dia, e obrigado por tudo, puta karma ... para ver o Doutor virando o caixão sobre a massa de carniçais & neve revirada: puxando a esteira que levava a carga com um par de safanões, os mecanismos de seu braço ciborgue zunindo com o esforço, quase à altura dos tiros e gritos.

Jogou a esteira aos pés de Vlad, indicou com gestos que deveria depositar o garoto em cima, virou-se secamente para continuar seus próprios disparos como que dizendo, "agora se vire que tenho mais o que fazer".

El Cabongo, sem fôlego de tanto xingamento, parando ao lado do chefe que tentava ajeitar o novato na maca improvisada:

"E agora chefe?"

E Vlad, sem se virar:

"Agora, a gente fica e morre ou a gente corre e morre, pode escolher."

***

AUTÓPSIA(Jogabilidade e história)
(continua)

O combate é o elemento central do jogo, a princípio.

O modelo original , nesse sentido, era LEFT 4 DEAD, o caos costumeiro do jogo da Valve atenuado por táticas estritas possibilitadas pela fotofobia básica dos oponentes carniçais, o estilo e tom do combate convergindo para uma versão forma-livre, cheia de improvisos, das porções kryll de GEARS OF WAR.
(não, não testei ALAN WAKE, ainda... mas estou bem mais interessado no recente  AMNESIA, por exemplo, e no modo como a escuridão pode influenciar o aspecto psicológico simulado dos personagens, suas percepções, input, "stats", em combate...)

No entanto, a necessidade de explorar melhor o universo ficcional R.I.P. levou-me a explora sistemas menos imediatos e simples , levando em conta tanto elementos rpg incrementáveis como mecânicas de combate tático .

Pareceu-me oportuna a adoção de modelos de combate táticos em tempo real pausáveis; variações 3d, em primeira pessoa - pontos de vista alternáveis ou não -de uma tradição com antecedentes como DARKLANDS, sagrada nas séries BALDUR'S GATE e NEVERWINTER NIGHTS - com desenvolvimentos híbridos notáveis em jogos como HOSTILE WATERS e FREEDOM FORCE.

A conjugação desses modelos com o tipo de jogo de esquadrão definido por RAINBOW SIX não é bem testada; Mass Effect faz essa síntese de forma duvidosa, acredito, e o melhor exemplo que me ocorre é um tanto rígido em termos de interface: a série HIDDEN AND DANGEROUS.

Passando da mecânica de combate à atmosfera, a melhor referência talvez seja SWAT 4, da Irrational Games , não coincidentemente, a mesma desenvolvedora da série Freedom Force ... e dos já clássicos SYSTEM SHOCK 2 e BIOSHOCK.

Uma descrição sumária da síntese de jogabilidade & atmosfera buscada seria  algo como "uma abordagem Swat 4 do filme VAMPIROS DE JOHN CARPENTER" , então... por bem ou por mal.

***

MANHÃ
E todo o tempo, no fundo da cabeça, sob todo o caos da hora, Vlad não largava a vontade de voltar para o topo da montanha, buscar refúgio - buscar santuário: esconder-se nas ruínas da igreja, enfiar-se fundo naquelas catacumbas milenares.


A ordem que não pudera dar até então: "Recuar!" ...Recuar, recuar. Render-se, entregar-se; guardar o tesouro, cobiçar o prêmio - proteger o mestre.


Não importava se aquela era sua própria voz ou se era a cantiga subliminar do sanguessuga, a mesma que enlouquecera Tico.


Vlad só sobreviveu àquela noite pela raiva e pela vergonha, pelo reconhecimento, o asco da descoberta daquela voz alienígena dentro de si.


Foda-se o prêmio. Foda-se o mestre.

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